Product Growth Design
Growth Design là một strategy trong phát triển sản phẩm. Việc này đòi hỏi một quy trình phối hợp-design orchestra hiệu quả và đạt được mục tiêu nhanh nhất. Trong bài này tôi liệt kê các hạng mục và giải thích chi tiết những vẫn đề gặp phải cũng như một số chiến lược thiết kế được đúc kết từ những kinh nghiệm của tôi.
Mục lục
Design framework

Why this framework
Có 2 vấn đề trọng tâm mà framework này chú trọng vào đó là hướng đến sự “trưởng thành” trong năng lực thiết kế của đội ngũ và mục tiêu thành quả thiết kế chung đem lại cho doanh nghiệp.
Design maturity

Impact-driven design
Nhìn chiến lược từ cấp độ tổ chức.
Làm thế nào chúng ta có thể tạo ra một quy trình thiết kế trải nghiệm hiệu quả cho các designer ❤ lấy khách hàng làm trọng tâm nhiều hơn️, ⚡ thiết kế nhanh hơn ️đồng thời vẫn tạo ra 💲 ROI tốt hơn, từ đó mở rộng và lan tỏa ra chapter khác và toàn bộ ngân hàng?
- Ít công việc “hành chính”
- “Action” nhiều
- “Va chạm” nhiều

| Output | Outcome | Impact |
|---|---|---|
| Tasks/To Dos | Customers | Organization |
| Generated by observations | Generated when customers used | Generated by Outcome |
Thinking space - Design thinking

| Aspect | Problem Space | Solution Space |
|---|---|---|
| Focus | Nhu cầu, nỗi đau, động lực của người dùng; nguyên nhân gốc rễ | Sản phẩm/tính năng, luồng, kỹ thuật để giải quyết vấn đề đã xác định |
| Mindset | Mở rộng, khám phá, hoài nghi, đặt câu hỏi “tại sao” | Hội tụ, đánh giá, thử–học–tinh chỉnh |
| Key question | “Vấn đề là gì và vì sao quan trọng?” | “Giải như thế nào? Cách nào hiệu quả nhất?” |
| Inputs & methods | User research, phân tích log/CS tickets, JTBD, 5 Whys, journey mapping | Ideation, wireframe/prototype, usability test, fake-door, A/B test, tech spike |
| Deliverables | Problem statement 1 dòng, persona/segment, insight, ràng buộc & KPI liên quan | Phương án ưu tiên, spec/acceptance criteria, kế hoạch thử nghiệm & rollout |
| Metrics & success | Xác định KPI bị ảnh hưởng (retention, conversion…), mức độ/ tần suất pain | Chỉ số thí nghiệm & guardrails; ngưỡng thành công (lift, sig., chi phí/ảnh hưởng) |
| Exit criteria | Chủ đề lặp lại (bão hòa), bằng chứng đủ mạnh, biết “ai–khi nào–ở đâu”, KPI rõ | Có bằng chứng hiệu quả, rủi ro chính đã được khử, khả thi kỹ thuật & kế hoạch mở rộng |
| Typical risks | Chẩn đoán sai → build sai; sa đà nghiên cứu quá lâu | Tối ưu cục bộ, overfit theo vài user, ship nhanh thiếu guardrails → tác dụng phụ không kiểm soát |
| Time horizon | Trung–dài hạn (định nghĩa đúng vấn đề) | Ngắn–trung hạn (thử nhanh, học nhanh, mở rộng có kiểm soát) |
Ví dụ
-
Problem statement:
Chúng ta tin rằng [persona] cố gắng đạt được [job-to-be-done] do [evidence/insight]. Điều này thực sự quan trọng bởi vì [business/user impact].
DOD: Thành công = cải thiện [metric] từ X → Y vào [time]. -
Solution hypothesis:
Néu chúng ta đem đến [solution idea], khi đó [persona] sẽ [behavior change], chúng ta biết rõ điều đó khả thi vì [insight].
Chúng ta sẽ biết nó hiệu quả khi [metric] thay đổi theo [threshold] trong [duration].
App giao đồ ăn – Hủy đơn cao
- Problem statement: Người dùng & tài xế thiếu thông tin ETA tin cậy → hủy đơn, giảm hoàn tất & NPS.
- KPI: Giảm hủy đơn −20%, NPS +5.
- MVP: A/B hiển thị ETA thời gian thực + mốc tiến độ; 2 tuần trước khi cân nhắc bonus/định giá.
EdTech học ngoại ngữ – Đứt streak bỏ học
- Problem statement: Cơ chế streak “all-or-nothing” làm mất động lực sau khi lỡ 1 ngày.
- KPI: D7/D30 retention, số phiên/tuần.
- MVP: Fake-door “streak freeze” + mục tiêu theo tuần cho 10% user; mở rộng nếu session/tuần +8–10%.
Công cụ nội bộ CS – Cần “Export báo cáo”
- Problem statement: Thiếu mẫu báo cáo & schema chuẩn → ghép Excel thủ công 2h/tuần.
- KPI: Giảm thời gian chuẩn bị −70%, giảm lỗi nhập liệu.
- MVP: Prototype click-through + concierge gửi 3 mẫu report cố định; build thật khi dùng ổn 3 tuần liên tiếp.
How Might We
Một quy trình thiết kế hiệu quả là đòn bẩy hỗ trợ designer và tổ chức chủ động và hợp tác sớm, sâu và sát thực tế, nhờ đó kết quả đem lại được gấp bội.
✅ Chuẩn hóa các phương pháp và quy trình UX
⌖ Tập trung các nguồn lực và kiến thức UX
🫂 Thúc đẩy cộng tác và giao tiếp giữa các designer/stakeholder khác nhiều hơn
Enterprise Design Thinking
Enterprise Design Thinking: Hiện nay, nó được nhiều tổ chức và công ty sử dụng rộng rãi, trên nhiều lĩnh vực và nhóm khác nhau. IBM đã tạo ra framework đặc biệt này để giúp các nhóm khác nhau cộng tác trong các dự án cấp doanh nghiệp lớn hơn, tập trung vào kết quả của người dùng.
Thứ tự các bước cần xác định:
1.OUTCOME --> Loop (2.EMPATHIZE - 3.DEFINE - 4.IDEATE - 5.BUILD) --> 6.VALIDATE
Tương ứng với các mục tiêu:
1. ALIGN
Các bên liên quan (stakeholder) của bạn là ai và mục tiêu của bạn là gì? Đối tượng mục tiêu là ai?
2. WHO
Người dùng của bạn là ai? Hãy làm rõ bạn muốn phục vụ ai—và bạn không muốn phục vụ ai. Hiểu họ làm gì và tại sao họ làm vậy.
3. WHAT
Nhu cầu cơ bản mà họ đang cố gắng đáp ứng là gì? Biến nhu cầu của người dùng thành mục tiêu của dự án.
4. HOW
Tạo ra càng nhiều giải pháp khả thi cho các vấn đề của người dùng càng tốt.
5. MAKE IT TANGIBLE AND TESTABLE
Tạo các prototype hữu hình của giải pháp để người khác có thể thấy và bạn có thể thử nghiệm.
6. LEARN
Nó có hoạt động như bạn nghĩ không? Nó có giải quyết được vấn đề bạn nghĩ không? Bạn có khám phá ra điều gì bất ngờ không?
Work smart, don’t work hard
Don't start from scratch
- Tận dụng những thành quả đã có từ trước của team, đồng đội, các nguồn nghiên cứu thứ cấp và báo cáo thị trường khác, từ các framework/methodology
- Dùng các template Figma, Figjam, Figma Slide mà team thường sử dụng để tiết kiệm thời gian xây dựng cấu trúc tài liệu theo tiêu chuẩn chung. Đồng thời “follow-up” thụ động quy trình thiết kế giúp nhanh, gọn và khoa học dựa trên các tài liệu design checklist và các nhịp sync-up.
Setup
(Team-up) Gom nhóm cộng tác để thành công.
Sau khi setup, Team thiết kế cần được làm rõ và nắm chắc các thông tin sau đây:
- Business objective
- Business opportunity statement
- Environment booked
- Discovery timeframe
- Budget
- Target date
Discovery
Nghiên cứu thiết kế.
Những hiểu biết về nhu cầu người dùng và các giải pháp high-level.
- Audience mapping
- Research plan
- Conduct User research
- IA research
Xác định vấn đề cần giải quyết.
Thực hiện tìm tòi và khám phá để xây dựng tri thức, insight và thấu cảm với người dùng của bạn.
- Research synthesis
- Persona creation
- As-is’ storyboarding
- Experience principle creation
- Prioritization, Success metrics
- Design challenges: HMWs
Inception
Lên ý tưởng giải pháp. Thí nghiệm thiết kế. Prototype. Kiểm tra người dùng/Xác thực.
Fail Faster, Succeed Sooner.

- Chế tạo các giải pháp đột phá một cách khoa học và có hệ thống.
- Làm cho nó có thể đo lường được.
- Nêu rõ các Tác động (Impact) dự kiến.
- Dùng prototype để phản bác giải thuyết: chúng ta cần hiểu những thứ không work và lẽ ra nên có.
Delivery
Giai đoạn này đòi hỏi tính chính xác khi hand-off và khả năng quản lý version tốt, tránh sai sót dẫn đến “lỡ nhịp” go-live của team phát triển.
Designer với Designer:
- Luôn catchup để việc sync-up tài nguyên kịp thời/nhất quán cho toàn bộ các trải nghiệm
- Trau chuốt và tỉ mỉ là những đức tính cần có và rèn luyện: Pixel perfect, Micro-interaction.
- Công cụ quản lý và document phổ biến: Zeroheight, Abstract.
Designer với Dev:
- Có kiến thức về Front-end và mindset kĩ thuật là lợi thế rất lớn khi mọi quy trình và phương pháp quản lý được đồng nhất, tiến tới khả năng tự động hóa quy trình delivery, hiệu suất sẽ tăng lên gấp bội.
- Công cụ phổ biến khi kết hợp với Figma: Storybook, Token Studio.
Launch
Đếm ngược từ 10 đến 1.
Designer cần nắm được.
- Product/Feature GTM Plan
- Early Adopter Program/Beta Testing
- Fishfood & Dogfood Test
- Landing page/Launching screen soon
Measure
Đo đếm để học hỏi.
Điều chỉnh và Tùy biến để vừa vặn với thực trạng và bàn đạp cho tăng trưởng trong tương lai.
- Customer Interview
- Pirate Metrics / AIDA
- HEART Metrics
- Cohort Analysis
- Growth Hacking